La inclusión de tecnologías de la información y comunicación en la educación abre numerosas oportunidades para el desarrollo de experiencias innovadoras, incrementando la convergencia entre diferentes áreas del conocimiento. Las nuevas...
moreLa inclusión de tecnologías de la información y comunicación en la educación abre numerosas oportunidades para el desarrollo de experiencias innovadoras, incrementando la convergencia entre diferentes áreas del conocimiento. Las nuevas aproximaciones de interacción con la información a través de tecnologías de realidad virtual, aumentada o mixta, está creando, a su vez, nuevos escenarios sociales, debido al cambio en las dinámicas de la información. Esta interacción con el medio se proyecta desde un incremento de la diversidad de las interfaces tecnológicas, haciendo del escenario educativo un laboratorio de potenciales transformaciones con impacto en las ciencias sociales y humanas. Partiendo de diferentes aproximaciones a los modelos de aceptación de la tecnología, la presente investigación plantea un escenario de confluencia entre la realidad virtual, aumentada y mixta y los procesos creativos. El presente estudio es de carácter mixto, con metodologías tanto cuantitativas como cualitativas, aplicadas a proyectos con una componente tecnológica y creativa relevantes. El estudio se complementa con la implementación de innovaciones a partir del DBR. Se concluye que la realidad virtual, aumentada, mixta, y el potencial de transformación del espacio de estas tecnologías potencian la configuración del espacio educativo como un laboratorio experimental para la tecnología y la transformación social. Inclusion of information and communication technologies in educational contexts opens several ways to develop innovative experiences in this area, allowing the convergence between different knowledge areas. Technologies such as virtual reality, augmented reality and mixed reality help us to build new approaches for interacting with digital information. This fact helps to develop, simultaneously, new social contexts, due to deep change in dynamics for information exchange. Thus, interaction processes with physical and digital environment are possible by means of increasing diversity of technological interfaces. Educational contexts became labs for experiences under human and social sciences approaches, leading us to new forecasts in research and instructional design. This research sets out a scenario of convergence between virtuality continuum (virtual, augmented, mixed reality) and technology acceptance models. We develop a mixed research with both quantitative and qualitative research techniques, which are applied to projects with a relevant creative and technological component. Research includes also implementation of innovation through methodologies such as DBR. We conclude that virtual, augmented and mixed reality technologies define an ensemble of phenomena which may change relationship between individuals and environments, under the approach of educational contexts as labs for innovation and social change. Resumen Abstract Palabras Claves Virtualidad, simulación, interactividad, pro-cesos, entornos, inmersión, creatividad, in-formación.